Második részt készíteni egy sikeres előzményre építve mindig kockázatos lépés. Kockázatos, mert nem biztos, hogy a tradicionális értékek megtartása mellett tudnak elegendő újdonsággal is szolgálni ahhoz, hogy kellően friss és eladható legyen az adott produktum. Sok fejlesztő cég próbálkozása elbukik, míg csak néhány igazán nagy csapat képes arra, hogy sequelje méltó folytatásként íródjon be a videojátékok nagykönyvébe. Vajon jelen tesztünk alanyának mérlege melyik irányba billen? Bukik, vagy tarol? Tesztünkből kiderül!

 

Andrew Ryan, a megalomániás őrült megvalósult álma - a víz alatti város - ismét kitárja kapuit, de a visszatérés már nem ugyanaz, mint az első betekintés. Noha Rapture utolsó látogatásunk óta sokat változott, mégis talán eredetibb lett volna egy más helyszínt találni a cselekmény kibontakozására. Nem mondom, hogy Ryan életre keltett víziója unalmas lokáció lenne, de joggal várhattunk volna kicsit több újdonságot. A történet sem túl eredeti már, de valljuk be, igen nehéz lett volna egy olyan friss, ropogós sztorival előrukkolni ami ugyanazt a hatást kelti, mint amit az elődnél érezhettünk. Ryan tökéletes kaptilaista társadalom elmélete, mint tudjuk befuccsolt egy új felfedezés, az ADAM megjelenésekor. Az emberek drogfüggő, alsóbbrendű lénnyé, úgynevezett Spliccerekké váltak, akik idővel szépen ki is irtották egymást.

 

 

De ez már a múlt. 10 év telt el utolsó látogatásunk óta. A várost egy új ember – egy nő - irányítja, nevezetesen Sofia Lamb, kinek nézete és elmélete mereven ellentmond Ryan-énak. Ő az összetartozásban és családias közösségben látja a jövőt, ezért ténykedéseivel is ezt próbálja hangsúlyozni. Big Sisterekkel vonja körül magát, akik a korábbi Big Daddy-k utódaiként Rapture biztonságáért felelősek. Nem említettem még azonban a sztori csattanóját, azaz, hogy mi magunk is egy ilyen Big Daddy bőrbe (páncélba) bújt emberkével vagyunk, aki Delta prototípus lévén még kicsit esetlen és gyenge. Mint azzal - az előd sztoriját ismerve - már bizonyár képben vagyunk, Raptureban minden Big Daddynek van egy Little Sistere, s ez most sincs másképp, ám a sors „váratlan” fordulataként a mi kislányunkat (Elenort) már a történet elején elszakítják tőlünk. Nincs mese, ránk vár a feladat, hogy Rapture félelmetes helyszíneit bejárva visszaszerezzük a lányt, s legyőzzük a gonosz antihőst, Sofiát.

 

Ez lenne a Bioshock 2 alapszituja, most nézzük meg mit kapunk a pénzünkért cserébe. Sajnálattal kell közölnöm, de a 2K fejlesztőcsapata egy magasan kvalifikált előd után már semmilyen szinten nem tudott újat mutatni. A Bio2-ben ugyan minden megvan ami egy korrekt folytatáshoz szükséges, az összkép valahogy mégis soványka lett. Sem grafikailag, sem a játékmenetben nem történt előrelépés, ami pedig fejlődött, az sem a jó irányba mozdult el. Persze Rapture új helyszínein zajlik a cselekmény, új fegyverekkel történik a harc és vannak új, eddig nem látott ellenfelek is, de, mint mondtam, az egész olyan szürkévé vált. Ahhoz nem kapunk elég újdonságot, hogy valóban úgy érezzük, egy teljes értékű folytatással van dolgunk: Megkockáztatnám, tesztünk alanyát inkább Bioshock 1.5-nek kellett volna elnevezni…

 

 

Mielőtt azonban végképp elvenném mindenki kedvét a stufftól, szeretném leszögezni a játék semmivel sem rosszabb, mint elődje volt, ami pedig „a generáció egyik legjobb és legegyedibb FPS-e” volt 2007-ben. De! Ami három évvel ezelőtt hatalmasat robbant, ma már csak átlagosat durran. No de ennyit az értékelésről, most koncentráljunk a játékra!

 

A Bioshock első részét semmiképp sem lehetett egyszerű FPS-ként kezelni, s ez szerencsére most sincs másképp. Egy hagyományos első személy nézetű lövöldével ellentétben ebben a játékban nem csak lőfegyverekkel lehet az ellenséget ritkítani, ugyanis a Ryan Industries által kifejlesztett Plasmidok és Tonikok, - azaz génmanipulált adalékok - olyan természetfeletti képességekkel ruháznak fel minket, melyek segítségével képesek vagyunk kezünkből áramot szórni, fagyasztani, tüzet szítani, stb. Sőt. Bizonyos keverékek még arra is képesek, hogy a mi oldalunkra állítsa a biztonsági berendezéseket, ellenfeleket is.

 

Fegyverek tekintetében egy rossz szavunk nem lehet, ugyanis teljesen új arzenált kapunk, amik bár teljesítményben és stílusban hasonlítanak a korábbiakhoz, kinézetre már nem. Új fícsör, hogy ezúttal már nemcsak hogy minden stukker többféle lövedéket képes kilövellni, de ezek tetejébe még telepíthető gránátokat is integráltak beléjük, amit a játék több pontján is szereti fogunk.

 

Bizonyos fegyverek megállják a helyüket, de vannak olyanok, amiket a kellő hatás elérése érdekében mindenképpen fejlesztenünk kell. Ezeket a javításokat a „weapon upgrade” automatáknál tehetjük meg, de sajnos egyszerre csak egy fegyvert tudunk fejleszteni. Ugyanakkor nem szeretnék elsiklani azon tény mellett sem, hogy először lokalizálnuk kell ezeket a fejlesztő pontokat, mivel általában el vannak rejtve és csak hosszas, kitartó kutatás útján bukkanhatunk rájuk.

 

 

A Plasmidokhoz egyébként több módon is hozzájuthatunk: Előfordul, hogy a földön heverve rábukkanunk egy-egy üvegcsére, de általában titkos szobákban, rejtekhelyeken találhatók. Persze van egyszerűbb módja is, hogy beszerezzük a kívánt keveréket, ez pedig nem más, mint az ún. Gatheres Garden nevű szívecskés automata, de ilyenkor ára van a cuccnak, amit nem dollárban, hanem ADAM-ban kell megfizetnünk. Ezt az anyagot pedig főként Little Sisterek segítségével tudjuk beszerválni, de jutalmul kapunk a Big Sisterekkel való harcok után, illetve Rapture külső helyszínein (Mert már ilyen is van!) is fellelhetők – persze kicsi adagokban. Változott az ADAM szerzési mechanizmus, ugyanis míg az első részben a kishúgocskák felszabadítása, vagy meggyilkolása után kaptuk ezeket, addig most kicsit más a képlet. 1. Megkeresni azt a Big Daddyt aki Little Sisterrel együtt kolbászol. 2. Kiiktatni apucit, majd választani: 3.a. adoptálni, 3.b. megölni a lányt. Ha magunkhoz vesszük, akkor keresnünk kell egy hullát, amiből még nem csapolta le más az értékes anyagot. 4. célszerű körbetelepíteni aknákkal és lőtornyokkal a környéket, mert ha 5. ráengedjük a kiscsajt a korábban vadászmezőkre távozó Spliccerre, akkor bizony ezt a még életben lévő társai is megérzik és hatalmas rohamokba elkezdenek minket ostromolni. 6. Feladatunk megvédeni a lányt, míg kinyeri a cuccot az áldozatból. Ha végzett, fel kell vennünk – ekkor megszűnik az ellenfelek offenzívája is -, s máris bekasszírozunk 40 egység ADAM-ot.

 

Ezt eljátsszuk még egyszer, majd útjára engedjük a kiscsajt, s máris 200-ra duzzad az ADAM készletünk. Ahhoz viszont, hogy ezeket a plazmákat használni is tudjuk szükségünk lesz EVE-re, ami egy kék színű anyag, s általában bárhol megtalálható. (EVE hypo, vagy EVE link). Ugyancsak a fent említett automatánál van lehetőségünk növelni az életerő, illetve az EVE szintünket is, csak sajnos komoly summába (ADAM) kerülnek…

 

Kicsit visszakanyarodnék a játékmenethez, illetve annak változásához. Míg az első részben az volt a jó, hogy bármelyik helyszínre bármikor visszatérhettünk, addig most sokkal lineárisabb, csőszerűbb az egész. Ha egy lokáción teljesítettük amit kellet, többet már nincs lehetőségünk visszatérni. Legjobban a Dead Space-hez tudnám hasonlítani a játékmenetet. Ott ugye az egyes helyekre a metróval tudtunk eljutni, nos itt szinte ugyanezt a szisztémát alkalmazták – csak épp most Atlantic Expressnek hívják a céljárművet ami egyik pályáról a másikra fuvaroz minket. Hogy ez előre vagy visszalépés, gondolom nem kell kifejtenem…

 

 

A Bioshock első részében egy fényképezőgép segítségével lehetőségünk volt feltérképezni a ránk támadó Spliccerek gyenge pontjait, ezáltal értékes fejlesztésekre tehettünk szert, melyek egytől-egyig hasznosak voltak ezen kreatúrák likvidálásakor. A dolog lényege ugyan megmaradt, de a metódus apró csiszoláson esett át: ezúttal egy kamera szolgál az ellen megismerésére, s nem képekben, hanem folytonos videózás formájában van lehetőség az elemzésre. Melyik volt a jobb? Nekem ez a mostani jobban bejött, mert nem olyan zavaró a használata. Változott a hekkelés szisztematikája is – szerencsére pozitív irányba. A korábbi csővezeték stílust felváltotta egy új, reflex alapú megoldás aminek lényege, hogy a sikeres feltörés érdekében a kellő időben nyomjuk meg az adott gombot. Frappáns, ötletes, gyors.

 

Nagy vonalakban ennyi lenne a Bioshock 2. Egy olyan folytatás, ami bár kétségtelenül jóra sikeredett, mégis elmarad attól a szinttől amit - velem együtt - az igazi Bio fanatikusok elképzeltek. Grafikailag szó szerint szikrányit sem lépett előre, ezzel szemben játékmenetben sikerült egyet visszasasszéznia. Ugyan kapunk új fegyvereket, új megoldásokat, új ellenfeleket, új főszereplőt és új főellenfelet, valahogy mégsem érezzük azt, amit kellene. Rapture fénye nem csak a játékban lett kopottabb…